CANDY CRUSH: NOS BASTIDORES DO ESTÚDIO DO KING'S STOCKHOLM

Fizemos uma visita à sede da King's Stockholm antes do lançamento de Candy Crush Friends Saga - o primeiro jogo Candy Crush a contar com recursos visuais em 3D.
Se as crianças pudessem projetar espaços de trabalho, elas provavelmente se pareceriam com o escritório de King em Estocolmo. As salas de reuniões são da cor dos doces pick'n'mix, os departamentos têm nomes como Big Top Mountain e Wild Jungle e a cantina é preenchida com bancos para piquenique e áreas de estar em grupo na forma de carrosséis de feiras. Os funcionários podem passar a sua hora de almoço jogando máquinas de pinball vintage e jogos de console, desfrutar de algum tempo quieto na biblioteca (lar de poltronas e um falso fogo crepitante) ou abraçar seu lado criativo na sala de artesanato.
Este estúdio colorido é o lar da equipa por detrás do Candy Crush - o esmagador jogo para telemóvel onde os jogadores resolvem puzzles através de doces. (Pense no Tetris, mas com guloseimas açucaradas em vez de blocos.) O jogo foi lançado em 2012 e já foi baixado mais de meio bilhão de vezes - tornando-se um dos jogos para celular mais bem-sucedidos e amplamente jogados de todos os tempos.
Juntamente com Candy Crush Saga, King lançou dois títulos seguintes, Candy Crush Jelly Saga e Candy Crush Soda Saga. Ambos envolvem roubar balas, mas com algumas reviravoltas divertidas - como lutar contra uma "rainha gelatinosa" em Jelly Saga.
King acaba de lançar um quarto jogo, Candy Crush Friends Saga, que apresenta efeitos visuais em 3D, novos modos de jogo e um foco maior em seu elenco de personagens excêntricos. Os jogadores podem agora selecionar um personagem - de Tiffi, uma menina de oito anos com tranças para um adorável yeti - para guiá-los através do jogo. Cada personagem tem um poder especial único que, quando acionado, dá aos jogadores um impulso para ajudá-los a progredir. Os jogadores podem vestir seu personagem escolhido em uma variedade de roupas e tocar neles para acionar animações.
O jogo é lançado com 380 níveis e novos modos nos quais os jogadores podem encontrar animais escondidos debaixo de telhas de gelo, polvos livres presos no tabuleiro de jogo e coletar corações de doces (porque, bem, por que não?). Novos níveis serão adicionados juntamente com novos personagens (o jogo original Candy Crush agora tem mais de 3.000 níveis, com novos lançados a cada mês).
DESENHANDO CANDY CRUSH
Esses níveis são criados por uma pequena equipe de designers, que começam com uma grade em branco, adicionando objetivos e escolhendo os doces para colocar no quadro. Cada nível tem que parecer visualmente atraente e encontrar o equilíbrio certo entre ser desafiador e realizável - quer tenha oito anos ou 80. A maioria dos níveis pode ser concluída em poucos minutos, mas os designers nos disseram que os jogadores devem se sentir testados - caso contrário , eles vão perder o interesse.
A equipe trabalha em conjunto para testar os níveis uns dos outros e cada designer tem seu próprio processo (um designer nos disse que ela encontra inspiração na arquitetura). Dado que cada nível possui a mesma grade de tamanho, e o mesmo mecânico, você seria perdoado por pensar que os níveis são de alguma forma criados automaticamente - mas há uma quantidade surpreendente de criatividade humana e pensamento que entra em cada um.
O estúdio de King também abriga uma cabine de gravação e uma suíte de edição, onde designers de som produzem efeitos sonoros e música para os jogos Candy Crush. (Ele trabalhou com a London Philharmonic Orchestra e o compositor Johan Holmström para criar a música para Candy Crush e os personagens são dublados por atores profissionais.)
CRIANDO PERSONAGENS
Uma equipe de personagens tem a tarefa de criar criaturas estranhas e maravilhosas para o Candy Crush Kingdom, e projetou mais de 100 'amigos' até hoje. Alguns deles foram reinventados em 3D para Candy Crush Friends Saga e mais serão adicionados para os jogadores "coletarem". Existem algumas características comuns que unem o elenco diversificado das sagas Candy Crush - os personagens são coloridos, simples de desenhar e têm uma estética estilo quase Hanna-Barbera - mas a equipe recebe rédeas bastante livres quando se trata do tipo de criatura. eles podem criar. Poderia ser um Bubblegum Troll, uma bruxa ou um dragão de 200 anos, desde que seja divertido, brilhante e um pouco desequilibrado.
“ A palavra que me vem à mente quando penso nos personagens é estúpida - todos os nossos personagens são super dopados e esquisitos e todos têm suas próprias peculiaridades”, diz Jeremy Kang, Designer de jogos principal do King. "O Quebra-Nozes é o meu favorito em Candy Crush Friends ... Eu não sei por que ele tem uma trombeta, ou porque ele faz essa dança estranha quando você toca nele ... mas é apenas sobre encontrar essas pequenas coisas peculiares."

O REINO DOS DOCES
Como Kang ressalta, não há muita razão ou lógica na escolha dos personagens e de suas personalidades: “Para o bem ou para o mal, nós nos metemos nesse buraco quando criamos o primeiro Candy Crush. Foi tipo, 'sabe de uma coisa? É um reino de doces - nada precisa fazer sentido, então vamos fazer 100 personagens fazendo coisas aleatórias…. Temos um suporte tão amplo que qualquer coisa divertida ou peculiar pode entrar e, até agora, tem sido um processo super orgânico. Todos podem ter uma ideia e se é divertido e não ofensivo, então podemos colocá-lo no [jogo] ”.
Essa abordagem de "tudo funciona" tornou desafiador construir narrativas coerentes ou histórias secundárias dentro do jogo, mas Kang acredita que se tornou uma parte aceita de Candy Crush. (É também o que faz o jogo se destacar entre outros jogos de quebra-cabeças com mecanismos semelhantes.)

Agora, estamos tentando fazer isso em uma franquia que faz sentido, e estou sentado aqui como designer pensando, 'isso é difícil - por que esse cara está aqui? O que ele está fazendo?' Mas às vezes você só tem que correr com isso ”, acrescenta Kang. “Eu cresci sendo um grande fã de Super Mario Brothers e até hoje ainda não sei por que os cogumelos te deixam maior. Os tubos eu entendo porque ele é um encanador e seu personagem foi projetado para ser distinto - ele tinha um bigode, que [se destacou] quando você tinha gráficos de pixel - mas cogumelos? E por que as flores te dão bolas de fogo? Ninguém entende isso, mas o jogo se tornou tão grande e se tornou uma norma aceita, então você pensa: "faz parte da franquia".
O curioso mash-up de personagens e modos de jogo encontrados em Candy Crush se deve em parte à estranha e colorida estética de King - mas também pode ter algo a ver com a diversidade de sua equipe criativa, que traz uma ampla gama de influências culturais e experiências diferentes para o jogo.
“Há 19 nacionalidades aqui”, explica Kang. “Eu morava em Cingapura e me mudei para Berlim antes de vir para Estocolmo, e muitos de nossa equipe têm histórias parecidas, de onde se mudaram de seus países de origem para lugares diferentes. Toda vez que você vê uma nova cultura, você aprende algo novo e molda você como um criativo - isso traz algo novo ao seu design ”, acrescenta.
IDEIAS DE COLOCAÇÃO
Kang diz que King tem uma forte cultura de prototipagem, e qualquer um pode apresentar uma ideia a um painel que inclua a gerência sênior. As mais promissoras são colocadas em uma “fase de prototipagem prolongada”, onde uma pequena equipe é encarregada de explorá-la ainda mais, antes de ser apresentada à alta administração, que fornecerá feedback sobre se elas acham ou não viável.
“Ainda é muito deixado para a equipe, então se após o feedback, a equipe decidir, 'você sabe o que, nós acreditamos nisso, queremos fazer isso e podemos negociar mais algum tempo para prototipar e tratar de alguns de seus pontos "então eles podem - mas o feedback da administração tende a ser realmente válido", diz Kang. “Eles têm trabalhado em jogos para dispositivos móveis nos últimos cinco ou seis anos e estavam fazendo jogos sociais antes disso [por isso, temos uma forte compreensão do mercado].”
Como todos os jogos do King são voltados para um público de massa, novas idéias devem atrair uma ampla gama de pessoas, que inclui jogadores casuais e novatos, bem como entusiastas. Dentro da franquia Candy Crush, Kang diz que os novos jogos devem ter o potencial de atingir novos jogadores, sem alienar sua base de fãs existente. Cada novo jogo tem que oferecer novas experiências - sejam novos modos de jogo ou, com Candy Crush Friends Saga, um novo foco em personagens.

TESTANDO JOGOS DE MERCADO DE MASSA
King testa ideias com jogadores o mais cedo possível através de grupos de foco remotos e workshops na sua sede em Estocolmo. “Tentamos testar o mais cedo possível e somos super ágeis com isso - construímos o MVP, que é o produto mínimo viável, e colocamos isso nas mãos dos jogadores o mais rápido possível apenas para ver a reação deles…. Tentamos ter uma mistura tão ampla de jogadores [em grupos de foco] quanto possível, mas não há como representar realmente nosso público, porque temos uma base de jogadores tão grande. ”
Esses testes são uma importante experiência de aprendizado para a equipe - Kang acredita que ver as reações das pessoas enquanto brincam pode ser mais valioso do que dados quantitativos, “mas chega um ponto em que você precisa ir com o seu intestino e fazer os testes de mercado”, ele adiciona.
EVOLUÇÃO DA FRANQUIA DO ESMAGAMENTO DOS DOCES
O sucesso do Candy Crush original, que foi lançado no Facebook antes de ser lançado no celular alguns meses depois, pegou King de surpresa. “Não sabíamos o quão grande o jogo seria e nos surpreendemos”, explica o fundador Sebastian Knutsson. A maioria dos jogos para dispositivos móveis desfruta de algumas semanas ou meses nas paradas de download antes de desaparecer na obscuridade - mas a Saga Candy Crush original contrariou essa tendência. Foi o título de maior bilheteria na loja de aplicativos móveis dos EUA no segundo trimestre deste ano, e a franquia Candy Crush teve um faturamento fenomenal de 2,7 bilhões até o momento.
Até agora, o estúdio conseguiu manter os jogadores engajados com novos níveis e recursos, mas Knutsson diz que o objetivo agora é "preservar o futuro" da franquia para mantê-la viva pelos "próximos 20 ou 30 anos". É um plano ambicioso - mas o sucesso contínuo de franquias clássicas como Mario mostrou que os jogos populares têm potencial para crescer à medida que tecnologias e plataformas se desenvolvem.

King vê a construção de personagens e narrativas como a chave para essa estratégia: “Quando construímos o jogo, não esperávamos que fosse tão grande… nós topamos com um fenômeno cultural e agora, temos todos esses personagens nas mãos. dos nossos jogadores, então parecia uma oportunidade perdida de fazer algo mais com eles ”, explica ele. “Sabemos que a narrativa e a narrativa são algo que os jogadores podem ter para trás, então esses são os dois pilares que construímos o Candy Crush Friends.”
“Você pode ter um jogo divertido [sem personagens] - Tetris é um jogo mecânico perfeito - mas nós temos um bom mecânico, e então também temos esse mundo em que o colocamos, então trazemos os personagens para o tabuleiro para ajudá-lo com o jogo parece ser o próximo passo para conectar os jogadores ”, acrescenta. Ao permitir que os jogadores escolham personagens e figurinos, Kang diz que o rei espera "dar a eles mais propriedade através da personalização" - e, por sua vez, desbloquear novas oportunidades para a marca Candy Crush.
A interação entre narrativa e personagem é limitada na Friends Saga, mas à medida que os personagens se tornam mais desenvolvidos, ela pode abrir o caminho para o King criar jogos spin-off ou até mesmo conteúdos no futuro. A série Mario se expandiu para incluir role playing e jogos esportivos, de Mario Kart a Mario Golf, enquanto as franquias cômicas têm aproveitado seu grande elenco de personagens em filmes de ação de grande sucesso, séries de TV e jogos de consoles. A customização também se mostrou popular: os jogadores gastaram grandes quantias de dinheiro comprando 'skins' e até mesmo danças na Fortnite.



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